极限编程步骤
㈠ 极限编程的计划项目
XP的计划过程主要针对软件开发中的两个问题:预测在交付日期前可以完成多少工作;现在和下一步该做些什么。不断的回答这两个问题,就是直接服务于如何实施及调整开发过程;与此相比,希望一开始就精确定义整个开发过程要做什么事情以及每件事情要花多少时间,则事倍功半。针对这两个问题,XP中又两个主要的相应过程:
软件发布计划(ReleasePlanning)。客户阐述需求,开发人员估算开发成本和风险。客户根据开发成本、风险和每个需求的重要性,制订一个大致的项目计划。最初的项目计划没有必要(也没有可能)非常准确,因为每个需求的开发成本、风险及其重要性都不是一成不变的。而且,这个计划会在实施过程中被不断地调整以趋精确。
周期开发计划(IterationPlanning)。开发过程中,应该有很多阶段计划(比如每三个星期一个计划)。开发人员可能在某个周期对系统进行内部的重整和优化(代码和设计),而在某个周期增加了新功能,或者会在一个周期内同时做两方面的工作。但是,经过每个开发周期,用户都应该能得到一个已经实现了一些功能的系统。而且,每经过一个周期,客户就会再提出确定下一个周期要完成的需求。在每个开发周期中,开发人员会把需求分解成一个个很小的任务,然后估计每个任务的开发成本和风险。这些估算是基于实际开发经验的,项目做得多了,估算自然更加准确和精确;在同一个项目中,每经过一个开发周期,下一次的估算都会有更多的经验、参照和依据,从而更加准确。这些简单的步骤对客户提供了丰富的、足够的信息,使之能灵活有效地调控开发进程。每过两三个星期,客户总能够实实在在地看到开发人员已经完成的需求。在XP里,没有什么“快要完成了”、“完成了90%”的模糊说法,要不是完成了,要不就是没完成。这种做法看起来好像有利有弊:好处是客户可以马上知道完成了哪些、做出来的东西是否合用、下面还要做些什么或改进什么等等;坏处是客户看到做出来的东西,可能会很不满意甚至中止合同。实际上,XP的这种做法是为了及早发现问题、解决问题,而不是等到过了几个月,用户终于看到开发完的系统了,然后才告诉你这个不行、那个变了、还要增加哪个内容等等。
㈡ 极限编程和其它的软件开发方法的区别。 尽量全一点。2000字左右
极限编程(ExtremeProgramming,简称XP)是由KentBeck在1996年提出的。KentBeck在九十年代初期与WardCunningham共事时,就一直共同探索着新的软件开发方法,希望能使软件开发更加简单而有效。Kent仔细地观察和分析了各种简化软件开发的前提条件、可能行以及面临的困难。1996年三月,Kent终于在为DaimlerChrysler所做的一个项目中引入了新的软件开发观念——XP。
极限编程是一个轻量级的、灵巧的软件开发方法;同时它也是一个非常严谨和周密的方法。它的基础和价值观是交流、朴素、反馈和勇气;即,任何一个软件项目都可以从四个方面入手进行改善:加强交流;从简单做起;寻求反馈;勇于实事求是。XP是一种近螺旋式的开发方法,它将复杂的开发过程分解为一个个相对比较简单的小周期;通过积极的交流、反馈以及其它一系列的方法,开发人员和客户可以非常清楚开发进度、变化、待解决的问题和潜在的困难等,并根据实际情况及时地调整开发过程。
极限编程中有四个核心价值是我们在开发中必须注意的:沟通(Communication)、简单(Simplicity)、反馈(Feedback)和勇气(Courage)。 XP用“沟通、简单、反馈和勇气”来减轻开发压力和包袱;无论是术语命名、专著叙述内容和方式、过程要求,都可以从中感受到轻松愉快和主动奋发的态度和气氛。这是一种帮助理解和更容易激发人的潜力的手段。XP用自己的实践,在一定范围内成功地打破了软件工程“必须重量”才能成功的传统观念。
XP精神可以启发我们如何学习和对待快速变化、多样的开发技术。成功学习XP的关键,是用“沟通、简单、反馈和勇气”的态度来对待XP;轻松愉快地来感受XP的实践思想;自己认真实践后,通过对真实反馈的分析,来决定XP对自己的价值;有勇气接受它,或改进它。
XP中一些基本概念的简介 UserStory:开发人员要求客户把所有的需求写成一个个独立的小故事,每个只需要几天时间就可以完成。开发过程中,客户可以随时提出新的UserStory,或者更改以前的UserStory。 StoryEstimates和开发速度:开发小组对每个UserStory进行估算,并根据每个开发周期(Iteration)中的实际情况反复计算开发速度。这样,开发人员和客户能知道每个星期到底能开发多少UserStory。 ReleasePlan和ReleaseScope:整个开发过程中,开发人员将不断地发布新版本。开发人员和客户一起确定每个发布所包含的UserStory。 Iteration(开发周期,或称迭代)和IterationPlan:在一个Release过程中,开发人员要求客户选择最有价值的UserStory作为未来一两个星期的开发内容。 TheSeed:第一个迭代(Iteration)完成后,提交给客户的系统。虽然这不是最终的产品,但它已经实现了几个客户认为是最重要的Story,开发人员将逐步在其基础上增加新的模块。 ContinuousIntegration(整合):把开发完的UserStory的模块一个个拼装起来,一步步接近乃至最终完成最终产品。 验收测试(功能测试):对于每个UserStory,客户将定义一些测试案例,开发人员将使运行这些测试案例的过程自动化。 UnitTest(单元测试):在开始写程序前,程序员针对大部分类的方法,先写出相应的测试程序。 Refactoring(重构):去掉代码中的冗余部分,增加代码的可重用性和伸缩性。
㈢ 敏捷开发方式有哪些
敏捷开发包括一系列的方法,主流的有如下七种:
XP
XP(极限编程)的思想源自 Kent Beck和Ward Cunningham在软件项目中的合作经历。XP注重的核心是沟通、简明、反馈和勇气。因为知道计划永远赶不上变化,XP无需开发人员在软件开始初期做 出很多的文档。XP提倡测试先行,为了将以后出现bug的几率降到最低。
SCRUM
SCRUM是一种迭代的增量化过程,用于产品开发或工作管理。它是一种可以集合各种开发实践的经验化过程框架。SCRUM中发布产品的重要性高于一切。
该方法由Ken Schwaber和 Jeff Sutherland 提出,旨在寻求充分发挥面向对象和构件技术的开发方法,是对迭代式面向对象方法的改进。
Crystal Methods
Crystal Methods(水晶方法族)由Alistair Cockburn在20实际90年代末提出。之所以是个系列,是因为他相信不同类型的项目需要不同的方法。虽然水晶系列不如XP那样的产出效率,但会有更多的人能够接受并遵循它。
FDD
FDD (Feature-Driven Development,特性驱动开发)由Peter Coad、Jeff de Luca 、Eric Lefebvre共同开发,是一套针对中小型软件开发项目的开发模式。此外,FDD是一个模型驱动的快速迭代开发过程,它强调的是简化、实用、 易于被开发团队接受,适用于需求经常变动的项目。
ASD
ASD(Adaptive Software Development,自适应软件开发)由Jim Highsmith在1999年正式提出。ASD强调开发方法的适应性(Adaptive),这一思想来源于复杂系统的混沌理论。ASD不象其他方法那样 有很多具体的实践做法,它更侧重为ASD的重要性提供最根本的基础,并从更高的组织和管理层次来阐述开发方法为什么要具备适应性。
DSDM
DSDM(动态系统开发方法)是众多敏捷开发方法中的一种,它倡导以业务为核心,快速而有效地进行系统开发。实践证明DSDM是成功的敏捷开发方法之一。在英国,由于其在各种规模的软件组织中的成功,它已成为应用最为广泛的快速应用开发方法。
DSDM不但遵循了敏捷方法的原理,而且也适合那些成熟的传统开发方法有坚实基础的软件组织。
轻量型RUP
RUP其实是个过程的框架,它可以包容许多不同类型的过程, Craig Larman 极力主张以敏捷型方式来使用RUP。他的观点是:目前如此众多的努力以推进敏捷型方法,只不过是在接受能被视为RUP 的主流OO开发方法而已。